Õpidisain (i.k. instructional design) on ameerika vaste mandri-Euroopa didaktika ja metoodika alamvaldkonnale, mis keskendub õpisündmuste ja õppevahendite kavandamisele.
Õpidisain keskendub üldjuhul meso- ja mikrotasandil (kursuse ja tunni tasandil) õpetamisega ja õppimisega seotud õppemeetodite ja vahendite arendamisele. Õpidisain pole Ameerikas üksnes koolidega seotud. Õpidisainerid arendavad sageli hoopis sedalaadi asju nagu näiteks lahinglendurite esmane treeningprogramm (koos lennusimulatsiooni tarkavara, kursuste kava, õppe- ja eksamimaterjalidega), pangatellerite ümberõppekursus üleminekul uuele infosüsteemile, McDonaldsi uute keskastme juhtide personalihaldamise koolitusprogramm või intensiivne võõrkeelekursus immigrantidele, mis põhineb osaliselt interaktiivsel multimeedial. Mõnikord vajatakse õpidisaineri professionaalset abi ka väiksemate ülesannete puhul: näiteks videomaki kasutusjuhendi või Interneti-pangale intuitiivse kasutajaliidese kujundamisel. Tavaliselt on õpisüsteemi näol tegemist “standardiseeritud koolitustootega”, millesse tehtavad küllaltki suured investeeringud tasuvad end ära tänu korduvale rakendamisele.
Õpidisaini valdkonna kujunemisele lõid soodsa pinna juba 1940-ndail pedagoogikateadlaste seas moodi läinud püüded õpetamise kavandamise (e. kursuste ja õppematerjalide disainimise) protsessi modelleerida, tõhustada ja standardiseerida. Skinneri biheivioristlikust psühholoogiast lähtudes kujundas näiteks R.Gagne 1965 aastal enda klassikalise õpidisaini (instructional design) teooria, milles on kesksel kohal tehnoloogilist laadi taksonoomiad, näiteks tunni ülesehitus üheksa õppesündmuse ahelana:
- 1)köida õpilaste tähelepanu
- 2)teadvusta õpilastele tunni eesmärgid
- 3)meenuta varem õpitust neid teadmisi, mida võib seekord vaja minna
- 4)esita uus osa
- 5)juhenda õpilaste iseseisvat õppimist
- 6)anna õpilastele võimalus oma uusi teadmisi demonsteerida või rakendada
- 7)anna õpilastele tagasisidet nende soorituse kohta
- 8)hinda õpilaste sooritust
- 9)taga õpitu kinnistamine
Nagu Gagne teooria, sisaldab enamus õpidisaini mudelitest kõige olulisemate komponentidena õpieesmärkide sõnastamist teatud hierarhilise taksonoomia alusel ja nende eesmärkide põhjal objektiivsete hindamisvahendite kavandamist. Kuni tänapäevani on traditsioonilisema stiiliga õpidisainerite seas selle tegevuse alusena tunnustustatud Bloomi jt. poolt juba 1954. aastal välja töötatud õpieesmärkide tasemete lineaarne (lihtsamalt keerulisemale) taksonoomia:
- teadmine: õpilane loetleb, defineerib, tunneb ära, demonstreerib…
- **mõistmine**: õpilane võtab kokku, kirjeldab oma sõnadega, tõlgendab…
- kasutamine: õpilane rakendab, kasutab, muudab, seostab, lahendab…
- **analüüs**: õpilane analüüsib, järjestab, eristab, võrdleb, süstematiseerib…
- **süntees**: õpilane kombineerib, integreerib, korrastab ümber, loob…
- hinnang: õpilane hindab, otsustab, valib, testib, mõõdab…
Bloomi teooria kohaselt tuleks õpilastele seada erineval tasemel eesmärke ja hinnata iga eesmärgi saavutatust just eelnevalt seatud tasemele vastavalt. Kõigil õpilastel pole ju vaja iga teema juures saavutada sünteesi ja hinnangu taset, paljude teemade puhul piisab ka teadmisest ja mõistmisest. Bloomi taksonoomia kohta võivad huvilised lhemat infot leida E.Krulli raamatust „Pedagoogiline psühholoogia“ ja Interneti-aadressil: http://faculty.washington.edu/krumme/guides/bloom.html. Bloomi õpieesmärkide taksonoomiat on hiljem edasi arendatud, on ka loodud mitmeid alternatiivseid käsitlusi.
Näiteks klassikalise õpidisaini teooria ID2 autor Merrill on välja töötanud oma õpieesmärkide taksonoomia kahemõõtmelise maatriksina:
Merrilli käsitluse kohaselt võib kognitiivses valdkonnas kogu õpitava teadmise jaotada neljaks põhitüübiks:
- fakt: kas loetelu (nt. vikerkaare värvid) või vastavus (nt. riikide pealinnad),
- **mõiste**: defineerimise teel teistest mõistetest tuletatav,
- protseduurid: samm-sammulised tegevusjuhised, algoritmid,
- reeglid: nähtustevahelisi (põhjus-tagajärg) seoseid kirjeldavad laused, üldjuhul kujul „kui …, siis …“
Iga teadmise tüübi puhul (v.a. faktid, mida saab üksnes meelde jätta) võime seada õpieesmärgid neljal erineval tasemel. Nagu näha, on kolm esimest taset analoogilised Bloomi taksonoomiaga ning neljandas tasemes on integreeritud Bloomi analüüsi ja sünteesi tasemed. Sarnaselt Bloomiga eeldab Merrill, et kõrgem tase sisaldab endas juba iseenesest ka madalamaid. Näiteks kui õpilane oskab ise tuletada uusi reegleid, siis oskab ta neid ka kasutada, mõistab ja mäletab neid.
Eelkirjeldatud õpieesmärkide taksonoomiad ja õppeprotsessi struktuuri kirjeldus loovad hea eelduse õpidisaini automatiseerimiseks, kuid lisaks neile on vaja ka tootmisprotsessi mudelit õpidisaini etappide tehnoloogiliseks kirjeldamiseks. Kõige lihtsamat ja levinumat sedalaadi mudelit tähistatakse akronüümiga ADDIE, mis moodustub õpidisaini etappide ingliskeelsete nimede algustähtedest:
- Analysis: sihtrühma vajaduste ja ainevaldkonna analüüs, mille tulemusena sõnastatakse õpieesmärgid ja oodatavad õpitulemused (just selles etapis tuleb mängu õpieesmärkide taksonoomia)
- Design: õpisüsteemi (nt. õppematerjali, õpitarkvara või koolitusprogrammi) kavandamine, mille käigus struktureeritakse õppesisu ning valitakse sobivad meetodid (selles faasis saab kasutada nt. Gagne mudelit). Multimeedia-õpisüsteemide puhul kasutatakse selles faasis filmimaailmast laenatud töövõtteid nagu stsenaariumid ja storyboarding (ekraanipildi eskiis koos selgitustega, vt. lähemalt http://saintpatrickcf.org/school/storyboard.html).
- Development: õpisüsteemi tootmine vastavalt eelmisel etapil valminud kavandile
- Implementation: õpisüsteemi ellurakendamine. Sugugi mitte tähtsusetu faas, sest kui rakendamise (sh. levitamise, kasutajakoolituse ja tehnilise toe) peale aegsasti ei mõelda, võib ka hea koolitustoode jääda riiulile tolmuma.
- Evaluation: õpisüsteemi evalvatsioon, tagasiside selle tulemuslikkuse ja toimivuse kohta. Tavaliselt eristatakse formatiivset (puuduste avastamisele ja parandamisele suunatud) evalvatsiooni summatiivsest. Viimase eesmärgiks on langetada kas siis positiivne või negatiivne otsus õpisüsteemi kõlblikkuse kohta. Õpisüsteemi evalvatsiooni puhul kasutatakse alusena sageli Kirkpatricku klassikalist neljaastmelist taksonoomiat (vt. http://www.nwlink.com/~donclark/hrd/sat6.html)
Mida aeg edasi, seda keerulisemaks ja tehnoloogilisemaks muutusid õpisüsteemide disaini protseduurid, mis avaldati teadlaste ja õpidisainerite poolt üha detailsemalt ettekirjutatud süsteemsete mudelitena (eriti hoogsalt tegeldi sellega suurfirmade ja sõjaväe koolitusosakondades). 1970-ndatel Dick & Carey poolt loodud ja tänaseni paljude Ameerika ülikoolide õppekavades oleva süsteemse õpidisaini mudeli võtab pähklikoores kokku alljärgnev skeem:
Alternatiivina biheivioristlikule ja puhtkognitiivsele käsitlusele õppimisest ja õpetamisest hakkas 1990-ndatel aastatel pedagoogilises psühholoogias üha enam populaarsust koguma sotsiaal-konstruktivistlikul õppimiskäsitusel (Võgotski, Leontjev, Bruner, Lave, Wilson, Jonassen) põhinev suund. Selle aluseks on veendumus, et õpilane kaaslaste ja õpetajaga suheldes ise oma personaalset teadmust aktiivselt ehitab ning selleks abstraktsete valmisskeemide “omandamise” asemel oma seniste kogemuste ja tegeliku elu kontekstis tähendust omavaid probleeme lahendab. Selline lähenemine eeldab aga hoopis teistsugust õpisüsteemide disaini – kui teadmus on nii sügavalt isiklik ja unikaalne, ei saa ju me kõigile õppijaile ühesuguseid õpieesmärke seada, lineaarset õpiprotsessi kavandada ega ammugi kõigi õpitulemusi samade standardite alusel mõõta. Küll aga tuleb luua õpisüsteemis igale õpilasele võimalused kaasõppuritega suhtlemiseks ja õpitu sotsiaalseks mõtestamiseks (social negotiation of meaning). Praeguste õpidisainerite peamiseks väljakutseks ongi leida Dick & Carey mudeli laadsete detailsete ettekirjutuste asemel uued ja paindlikumad alused avatud, interaktiivsete õpikeskkondade kujundamiseks (näiteks Interneti-põhistele kursuste või interaktiivse multimeedia-õpitarkvara). Need uued õpidisaini mudelid ei ole tavaliselt samm-sammult õpidisaini protseduure ettekirjutavad algoritmid. Pigem on tegemist kontseptuaalsete mudelitega, mis koosnevad suhteliselt üldiselt sõnastatud heuristilistest põhimõtetest. Näiteks D.H.Jonassen on välja pakkunud konstruktivistliku õpidisaini kontseptuaalse mudeli (nn. 3C-mudel), mida kirjeldasime juba eelmises peatükis.